| Image | Name (Batı Equivalant) Pronuciation (Mandarin) | Her sayı Side | Kısaltma |
| 将veya帅 | Genel (Kral) jiang1 / Shuai | 1 | K |
| 士veya仕 | Mandalina veya Yardımcısı (Kraliçe) shi4 | 2 | K veya A |
| 象veya相 | Elephant (Fil) xiang4 | 2 | E |
| 马 | At (Knight) ma3 | 2 | H veya N |
| 车 | Chariot (Kalesi) che1 | 2 | R |
| 炮 | Top pao4 | 2 | C |
| 卒veya兵 | Asker (Piyon) zu2/bing1 | 5 | P |
Bir ortogonal (sigara diyagonal) yönünde saray içinde de ızgara üzerinde her 1 puan. Bir teorik taşımak dışında saray bırakamayız zaman düşman saray böylece düşmanın genel yakalama kendi saray bir dosya boyunca hareket eder. Bu nedenle bunun tersi bir açık dosya kendi genel yaprakları herhangi bir hareket yapmak yasaktır düşmanın çünkü kontrol genel yerlerde genel.
士veya仕Mandarin veya Yardımcısı (Kraliçe)
Saray içinde 1 puan çapraz, o sarayı terk edemez yani.
象veya相Elephant (Fil)
Herhangi bir çapraz yönde 2 puan. Herhangi bir parçasının üzerinde sıçrama Can't. Ayrıca nehir geçemeyeceği.
马At (Knight)
Varsa dirsek noktada ya renk bir parça daha sonra bir dik (non-diyagonal) yönünde bir nokta tarafından böylece uzak konumda başlayan iki bitiş noktalarının diyagonal bir nokta izlenen 1 puan. Diğer parçalar üzerinde sıçrama olmayabilir (yani bu yönde) taşıyamazsınız.
车Chariot (Kalesi)
Hamle puan herhangi bir sayıda yatay veya dikey değil, çapraz; o (kale ile aynı) diğer parçaları sıçrama olamaz.
炮Cannon
Ne zaman tam bir araba gibi hamle bir parça yakalamak değil. Tarafindan yılında çekilen parçanın noktada açılış öncesi iki renk başka bir parçası sıçrama gereken bir parçası yakalamak için. Birden çok parça üzerinde sıçrama edemez ancak nehir sıçrama olabilir zaman yakalama.
卒veya兵Soldier (Piyon)
1 noktadan. Sonra onu ileri ya da 1 puan yan 1 puan taşıyabilirsiniz nehri. Bu geriye veya çapraz hamle asla. Onun gibi, ya ileri veya yana doğru nehri geçtikten sonra, asla çapraz. Piyonlar reklamını yapmak hamle aynı yakalar Batı satranç aksine ; zaman) onlar daha sonra da sağ ya da sola (yan taşıyabilirsiniz kurulunun sonuna ulaşmak.
2. Oyun ya checkmating veya düşman Genel stalemating tarafından kazanılırsa.
3. You can't sürekli kontrol edin. Size rakip kontrol edemez Örneğin aynı parça veya aynı tahta konumu ile üst üste en fazla 3 kere.
4. Size sürekli iki nokta arasındaki çekimi engellemek geçmek için bir düşman parçası zorlayamaz. Eğer bu o kişi atak saldırı geri gerekir oluşur.
5. Oyun ne zaman ne tarafının ya mat ya da çıkmaza zorlayabilir berabere olduğunu.
