| Image | Name (Western Equivalant) Pronuciation (mandarinščina) | Številko Each Side | Kratica |
| 将ali帅 | Splošno (King) jiang1 / Shuai | 1 | K |
| 士ali仕 | Mandarin ali pomočnik (Queen) shi4 | 2 | M ali |
| 象ali相 | Elephant (Bishop) xiang4 | 2 | E |
| 马 | Konjska (Knight) MA3 | 2 | H ali N |
| 车 | Chariot (Rook) che1 | 2 | R |
| 炮 | Cannon pao4 | 2 | C |
| 卒ali兵 | Soldier (Kmet) zu2/bing1 | 5 | P |
Vsak 1 točka na omrežje v pravokotno (non-diagonalno), smer v palačo. Ne more zapustiti palačo, razen v teoretični premik, ko se premika vzdolž datoteke iz svoje palače na sovražnika palače tako capturing sovražnik splošno. Zato da je nezakonita, da se vsak korak, ki pušča svoje splošne odpreti datoteke nasproti sovražnik splošno, ker je vaše splošno krajih v ček.
士ali仕Mandarin ali pomočnika (Queen)
1 točka diagonalno v palačo, kar pomeni, da ne more zapustiti palačo.
象ali相Elephant (škof)
2 točki v kateri koli diagonalni smeri. Ne morem skok nad katerim koli delom. Prav tako se ne more čez reko.
马Horse (Knight)
1 točko v pravokotno (non-diagonalno), smeri, ki ji sledita eno točko v diagonalni točki in tako končal dve točki oddaljeni od izhodiščnega položaja. Ne sme biti korak pred drugimi deli (npr. če je kos niti barva na komolca točki nato ne more premakniti v to smer).
车Chariot (Rook)
Premakne poljubno število točk, bodisi vodoravno ali navpično, ne pa diagonalno, da ne more preskok drugimi kosi (enako kot fazan).
炮Cannon
Če ne zajemanje kos se premika točno tako, kot avto. Da, da zajame del mora skoka drugi del ene barve pred pristankom na točki ujetih kosa. Ne more preskok več kot enem kosu, vendar to lahko skok v reko ko zajem.
卒ali兵Soldier (Kmet)
1 točke naprej. Potem ko je prečka reko, da se premika naprej ali 1 točka 1 točke vstran. Nikoli se ne premakne nazaj ali diagonalno. Za razliko od zahodnega šaha da zajamejo enako kot se premika, bodisi naprej ali po prehodu reke vstran, nikoli ne diagonalno. Figure ne spodbujajo , ko dosežejo konec sveta, ki jih lahko nato premikate desno ali levo (vstran).
2. Igra je zmagal bodisi checkmating ali stalemating sovražnik General.
3. Ne morete preveriti večne. Na primer, ne morete preveriti nasprotnik več kot 3-krat v vrstici z enako kosu ali enako stališče odbora.
4. Vi ne morejo prisiliti sovražnika kos premakniti nenehno med dvema točkama, da bi se izognili kapitan. Če se to zgodi potem oseba, ki napada, mora umakniti napad.
5. Igra je pripraviti, ko nobena stran ne more veljati niti Šah mat ali zastoj.
