| Grafika | Nazwa (Western Equivalant) Pronuciation (mandaryński) | Liczba każdej strony | Skrót |
| 将lub帅 | Ogólne (King) jiang1 / Shuai | 1 | K |
| 士lub仕 | Mandarin lub Asystenta (Queen) shi4 | 2 | M lub |
| 象lub相 | Elephant (biskup) xiang4 | 2 | E |
| 马 | Jazda (Knight) ma3 | 2 | H lub N |
| 车 | Chariot (Rook) che1 | 2 | R |
| 炮 | Cannon pao4 | 2 | C |
| 卒lub兵 | Soldier (Pawn) zu2/bing1 | 5 | P |
Każdy 1 punkt na sieci w prostopadłe (non-przekątna) w kierunku pałacu. Nie może opuszczać pałac, z wyjątkiem teorii przenieść gdy porusza sprawy z własnego pałacu do pałacu przeciwnika zdobywając tym samym przeciwnika ogóle. Zatem to jest nielegalne, aby jakikolwiek ruch, który opuszcza swój ogólny otworzyć pliku naprzeciw wroga ogólne, gdyż nakłada ogólnego w ryzach.
士lub仕Mandarin lub Asystenta (Queen)
1 pkt ukośnie w pałacu, to znaczy nie może opuścić pałac.
象lub相Elephant (biskup)
2 punkty w dowolnym kierunku przekątnej. Can't przeskoczyć jakikolwiek inny. Ponadto nie może ona przekroczyć rzekę.
马Koń (Knight)
1 punkt prostopadły (non-przekątnej) w kierunku po jednym punkcie przekątnej punkt ten zakończył dwa punkty od pozycji wyjściowej. Nie może przeskoczyć pozostałe elementy (tj. jeśli jest kawałek albo kolor w miejscu łokcia następnie nie może zmierzać w tym kierunku).
车Chariot (Rook)
Porusza się o dowolną liczbę punktów poziomo lub pionowo, ale nie po przekątnej, nie może skok drugiej części (tak samo jak wieża).
炮Cannon
Jeśli nie pojmując sztukę porusza się dokładnie tak, jak rydwan. W celu przechwycenia kawałek musi skok innej części albo kolor przed lądowaniem na punkt zdobył kawałek. Nie może on przeskoczyć przez więcej niż jedną sztukę, ale może to skok do rzeki podczas zatrzymania.
卒lub兵Soldier (Pawn)
1 punkt do przodu. Po przecina rzeka może przejść do przodu lub 1 punkt 1 punkt na boki. Nigdy nie porusza się do tyłu lub po przekątnej. Przeciwieństwie do zachodnich szachy uwzględnia takie same, jak się porusza, albo do przodu i po przekroczeniu rzeki na boki, nie na skos. Pionki nie wspierają , kiedy dotrze do końca pokładzie mogą wówczas ruch w prawo lub w lewo (w bok).
2. Gry wygrywa albo checkmating lub stalemating wroga Generalnego.
3. Nie można sprawdzić wieczyste. Na przykład nie można sprawdzić przeciwnika więcej niż 3 razy pod rząd z tego samego utworu lub samej pozycji statku.
4. Nie może zmusić przeciwnika aby przejść kawałek wiecznie między dwoma punktami, aby uniknąć aresztowania. Jeśli to nastąpi to atakowanie osoby muszą wycofać ataku.
5. Jest remis, gdy żadna ze stron nie może zmusić ani mat lub martwym punkcie.
