象棋चीनी शतरंज Xiàngqí ()

, 12 मई 2009

इतिहास

” is the word for elephant.  This spelling is Mandarin, in Cantonese the game is called Jeuhng Keih. Anciently चीन 4 पारम्परिक कला: संगीत, चित्रकला, सुलेख था, और रणनीति खेल. Xiangqi के दूसरे अक्षर, "क्यूई" रणनीति के खेल के लिए चीनी शब्द है. प्रथम अक्षर, "जियांग" हाथी के लिए शब्द है. यह वर्तनी है अकर्मण्य, कैंटोनीज़ खेल में Jeuhng Keih कहा जाता है.
पश्चिमी शतरंज की तरह, चीनी चतुरंग शतरंज के खेल से उतरता है, भारत से. भारत यह एशिया भर में फैले हैं और मध्यकालीन Euroupe से. चीन में, खेल सांग राजवंश (960-1279 ई.) के दौरान अपनी मौजूदा फार्म पहुंचे.

बोर्ड

चीनी शतरंज बोर्ड ने 10 क्षैतिज लाइनों (रैंक) और 9 खड़ी रेखा (फ़ाइलों) की बना दिया. टुकड़े तर्ज पर रखा बजाय वर्ग में पश्चिमी शतरंज के रूप में रहे हैं. लाइनों खाली स्थान है कि क्षैतिज रन से टूट रहे हैं बोर्ड के बीच के माध्यम से खाली स्थान. नदी है. प्रत्येक के अंत में वहाँ अन्तर्विभाजक विकर्णों के साथ एक वर्ग है. ये महलों, लाल के लिए एक, और काले रंग के लिए एक हो. अन्य चिह्नों टुकड़े के स्थान में एड्स के लिए कर रहे हैं पर खेल की शुरुआत.
मोहरे

मोहरे दौर प्लास्टिक, लकड़ी, आदि आमतौर पर रंग लाल और काले रंग के होते हैं बनाया डिस्क हैं, और टुकड़े चीनी उन पर लिखा चरित्र से पहचाने जाते हैं.
 

छवि नाम (पश्चिमी Equivalant) Pronuciation Mandarin () हर तरफ संख्या संक्षिप्त नाम
将या帅 जनरल (राजा) jiang1 / shuai 1 कश्मीर
士या仕 नारंगी या सहायक (रानी) shi4 2 या एम ए
象या相 हाथी (बिशप) xiang4 2
घोड़ा (नाइट) ma3 2 एच या N
रथ (रूक) che1 2 आर
Pao4 Cannon 2 सी
卒या兵 सैनिक (प्यादा) zu2/bing1 5 पी

खेल के शुरू में मोहरे के स्थान

चीनी शतरंज
टुकड़े का आंदोलन

तोप के अलावा, सभी टुकड़ों को उसी तरह से है कि वे चाल में कब्जा.
将या帅जनरल राजा ()
में एक orthogonal (महल के भीतर-विकर्ण दिशा) गैर ग्रिड पर कोई बात 1. यह महल एक सैद्धांतिक कदम में छोड़कर नहीं जा सकते हैं इसे अपने महल से दुश्मन की तरह है दुश्मन सामान्य महल पर कब्जा करने के लिए फ़ाइल के साथ जब बढ़ता रहता है. अतः यह कोई चाल है कि विपरीत एक फ़ाइल खोलने में अपने पत्ते सामान्य बनाने के अवैध है दुश्मन है क्योंकि यह जाँच में अपने सामान्य जगहों पर सामान्य.

士या仕Mandarin या सहायक रानी ()
यानी 1 महल के भीतर तिरछे बात, यह महल नहीं छोड़ सकते.

象या相हाथी बिशप ()
किसी भी तिरछी दिशा में 2 अंक. किसी भी भाग में छलांग नहीं है. भी यह नदी पार नहीं कर सकते हैं.

马हार्स नाइट ()
में एक orthogonal (गैर विकर्ण) एक विकर्ण बिंदु इस प्रकार दो अंक दूर समाप्त होने की स्थिति से शुरू करने में एक बिंदु के बाद दिशा में 1 अंक. यह अन्य टुकड़े पर छलांग नहीं कर सकते हैं (यानी अगर कोहनी की नोंक पर एक भी रंग की तो टुकड़ा है यह उस दिशा में कदम नहीं कर सकते हैं).

车रथ रूक ()
अंकों की संख्या किसी भी चाल या तो क्षैतिज या तिरछे खड़ी लेकिन नहीं, यह दूसरे टुकड़े छलांग नहीं है (एक कौआ के रूप में वही कर सकते हैं).

炮Cannon
जब कब्जा एक टुकड़ा यह एक रथ के रूप में ठीक चलता है. नहीं के क्रम में एक टुकड़ा पर कब्जा कर लिया यह टुकड़ा के बिंदु पर उतरने से पहले या तो रंग का एक टुकड़ा छलांग चाहिए कब्जा है. यह एक से अधिक टुकड़ा पर छलांग नहीं है लेकिन यह नदी में छलांग कर सकते हैं जब कब्जा.

卒या兵सैनिक प्यादा ()
1 आगे की बात. के बाद यह नदी यह 1 अंक कदम आगे या 1 अंक बग़ल में पार कर सकते हैं. यह कदम पीछे या तिरछे कभी नहीं. पश्चिमी शतरंज यह रूप में यह चाल, या आगे या नदी के पास से पार करने के बाद, कभी नहीं. तिरछे प्यादे को बढ़ावा देने के नहीं ही कब्जा के विपरीत , वे बोर्ड वे तो या तो सही है या छोड़ दिया बग़ल में (स्थानांतरित कर सकते हैं के अंत में जब तक पहुँचने).

नियम

1. लाल पहला कदम.
2. खेल या तो checkmating या दुश्मन जनरल stalemating ने जीती है.
3. तुम सदा की जाँच नहीं कर सकते. उदाहरण आप प्रतिद्वंद्वी की जांच नहीं कर सकता के लिए 3 से अधिक एक पंक्ति में एक ही टुकड़ा या एक ही बोर्ड की स्थिति के साथ बार.
4. तुम एक दुश्मन टुकड़ा मजबूर नहीं कर दो अंक के बीच सदा आगे को पकड़ने से बचें. अगर यह होता है तो व्यक्ति पर हमला कर हमले को वापस लेने चाहिए कर सकते हैं.
5. खेल ड्रा जब न तो ओर भी मात या गतिरोध मजबूर नहीं कर सकता है.

एक उत्तर दें छोड़ दो