象棋Echecs Chinois (Xiangqi)

12 mai 2009

Histoire

” is the word for elephant.  This spelling is Mandarin, in Cantonese the game is called Jeuhng Keih. Anciennement, la Chine comptait 4 arts traditionnels: musique, la peinture, la calligraphie et jeux de stratégie. La deuxième syllabe de Xiangqi, le «qi» est le mot chinois pour les jeux de stratégie. La première syllabe, "xiang" est le mot d'éléphant. Cette orthographe est mandarin, en cantonais, le jeu s'appelle Jeuhng Keih.
Comme les échecs occidentaux, échecs chinois descend de la partie de Chaturanga, de l'Inde. De l'Inde il propagé en Asie et aussi pour Medieval Euroupe. En Chine, le jeu atteint sa forme actuelle durant la dynastie des Song (960-1279 après J.-C.).

Le conseil

Le conseil d'échecs chinois est composé de 10 lignes horizontales (rangs) et 9 lignes verticales (les fichiers). Les pièces sont placées sur les lignes plutôt que dans les carrés, comme dans les échecs occidentaux. Les lignes sont interrompues par l'espace vide qui s'étend horizontalement par le milieu de la planche. L'espace vide est de la rivière. A chaque extrémité se trouve une place avec des diagonales qui se croisent. Ce sont les palais, l'un pour le rouge, et une pour le noir. Les autres marques sont d'aides dans le placement des pièces au début de la partie.
The Pieces

Les pièces sont des disques ronds en plastique, bois, etc Habituellement, les couleurs sont le rouge et le noir, et les morceaux sont identifiés par les caractères chinois écrits sur eux.
 

Image Nom (Western equivalant) prononciation (Mandarin) Nombre De chaque côté Abréviation
将ou帅 General (King) jiang1 / shuai 1 K
士ou仕 Mandarin ou assistant (Queen) shi4 2 M ou A
象ou相 Elephant (Bishop) xiang4 2 E
Cheval (Knight) MA3 2 H ou N
Chariot (Rook) CHE1 2 R
Cannon pao4 2 C
卒ou兵 Soldier (Pawn) zu2/bing1 5 P

Le placement des pièces au début du jeu

chinese-Echecs
Mouvement des Pieces

Sauf dans le canon, toutes les pièces de capture de la même manière qu'ils se déplacent.
将ou帅général (King)
Tout point 1 sur la grille dans un orthogonales (non-sens) en diagonale dans le palais. On ne peut pas quitter le palais, sauf dans un mouvement théorique, quand il se déplace le long d'un fichier de son propre palais au palais de l'ennemi, capturant ainsi le général ennemi. C'est pourquoi Il est illégal de faire un geste qui laisse votre propre général dans un fichier ouvert en face de l'ennemi général, car elle met à votre général en échec.

士ou仕mandarin ou Assistant (Queen)
1 point en diagonal dans le palais, c'est à dire qu'il ne peut pas quitter le palais.

象ou相Elephant (Bishop)
2 points dans n'importe quelle direction diagonale. Impossible de franchir n'importe quelle pièce. En outre, il ne peut pas traverser la rivière.

马cheval (Knight)
1 point dans une orthogonale (non-sens) en diagonale suivie d'un point dans un point de diagonale mettant ainsi fin à deux points d'écart de position de départ. Elle mai ne saute pas dessus d'autres pièces (c'est à dire si il ya un morceau ou l'autre couleur à la pointe du coude, puis il ne peut pas aller dans cette direction).

车Chariot (tour)
Déplace n'importe quel nombre de points que ce soit horizontalement ou verticalement mais pas en diagonale, il ne peut bondir d'autres pièces (identique à un tour).

炮Cannon
Lors de la capture pas une pièce se déplace exactement comme un char. Afin de saisir un morceau qu'il faut sauter une autre pièce ou l'autre couleur avant d'atterrir sur le point de la pièce capturée. On ne peut pas sauter par-dessus plus d'une pièce, mais il peut franchir la rivière lors de la capture.

卒ou兵Soldier (Pawn)
1 point en avant. Après avoir traversé le fleuve, il peut se déplacer de 1 point en avant, ou 1 point de côté. Elle se déplace jamais en arrière ou en diagonale. Contrairement aux échecs occidentaux, il capte le même qu'il se déplace, que ce soit avant ou après la traversée du fleuve sur le côté, pions jamais en diagonale. N'encouragent pas , quand ils atteignent la fin du bord, ils peuvent alors se déplacer à droite ou à gauche (de côté).

Règles

1. Rouge joue le premier.
2. La partie est gagnée par l'une des matant ou stalemating l'ennemi générale.
3. Vous ne pouvez pas perpétuel échec. Par exemple, vous ne pouvez pas vérifier l'adversaire plus de 3 fois de suite avec la même pièce ou la position du même conseil.
4. Vous ne pouvez pas forcer une pièce adverse de se déplacer sans cesse entre deux points pour éviter la capture. Si cela se produit alors l'attaquer personne doit se retirer de l'attaque.
5. Le jeu est un match nul lorsque aucune des parties ne peut forcer soit mat ou les impasses.

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