象棋 Hiina male (Xiangqi)
| Pilt | Nimi (Lääne Equivalant) Pronuciation (mandariini) | Arv mõlemal pool | Lühend |
| 将 või 帅 | Üldine (King) jiang1 / shuai | 1 | K |
| 士 või 仕 | Mandarin või assistent (Queen) shi4 | 2 | M või |
| 象 või 相 | Elephant (piiskop) xiang4 | 2 | E |
| 马 | Horse (Knight) ma3 | 2 | H või N |
| 车 | Chariot (Vanker) che1 | 2 | R |
| 炮 | Cannon pao4 | 2 | C |
| 卒 või 兵 | Soldier (Sõjaväe) zu2/bing1 | 5 | P |
Kõik 1 punkt Võrgu risti (mitte diagonaal) suunas, palee. Ei saa jätta palee välja teoreetilise käigule, kui see liigub fail oma lossi, et vaenlase lossi seega lüües vaenlase üldiselt. Seega see on ebaseaduslik teha iga samm, mis jätab oma üldise avatud faili vastupidine vaenlase üldiselt, sest see seab oma üldise kontrolli all.
士või仕Mandarin või assistent (Queen)
1 point diagonaalselt jooksul palee, st ta ei saa jätta palee.
象 või 相 Elephant (piiskop)
2 hindepunkti igal diagonaali. Ei hüpe üle iga tükk. Samuti ei saa ületada jõgi.
马 Horse (Knight)
1 punkt on risti (mitte diagonaal) suunas, millele järgneb üks punkt diagonaal punkt seega lõppenud kahe punkti kaugusel stardipositsiooni. See ei pruugi hüpe üle muud tükid (st kui on tükk kas värv küünarnukist punkt seejärel ta ei saa selles suunas liikuma).
车 Chariot (Vanker)
Liigutab kõik punktide arv kas horisontaalselt või vertikaalselt, kuid mitte diagonaalselt, see ei saa hüpe muud tükid (sama vanker).
炮 Cannon
Kui ei hõivamiseks tükk see liigub täpselt nii nagu tõllas. Et jäädvustada tükk tuleb hüpe teise tüki kas värv enne maandumist punkti pildistatud tükk. Seda ei saa hüpe rohkem kui ühes tükis, kuid see võib hüpe jõe pildistamisel.
卒 või 兵 Soldier (Sõjaväe)
1 point edasi. Pärast seda üle jõe saab liigutada 1 punkt edastada või 1 punkt külgsuunas. See ei liiguta tahapoole või diagonaalis. Erinevalt Lääne male ta lööb sama nagu ta liigub, kas edasi või pärast ületamisel jõe külili kunagi diagonaalselt. Sõdurid ei soodusta ; jõudes lõpuks pardal nad seejärel kas minna paremale või vasakule (külili).
2. Mäng on võidetud kas checkmating või stalemating vaenlane kindral.
3. Sa ei saa perpetual vaadata. Näiteks ei saa te vaadata vastane rohkem kui 3 korda järjest sama tükis või sama juhatuse seisukoha.
4. Sa ei saa sundida vaenlane tükk liikuda alatasa kahe punkti vahel, et vältida püüdmine. Kui see juhtub, siis isiku ründamises tuleb tagasi rünnak.
5. Mäng on viigis, kui kumbki pool ei saa sundida kas matti või patiseis.
