| Pilt | Nimi (Lääne Equivalant) Pronuciation (mandariini) | Arv kummalgi küljel | Lühend |
| 将või帅 | Üldine (King) jiang1 / Shuai | 1 | K |
| 士või仕 | Mandarin või assistent (Queen) shi4 | 2 | M või |
| 象või相 | Elevant (piiskop) xiang4 | 2 | E |
| 马 | Hobune (rüütel) ma3 | 2 | H või N |
| 车 | Chariot (Vanker) che1 | 2 | R |
| 炮 | Cannon pao4 | 2 | C |
| 卒või兵 | Soldier (Sõjaväe) zu2/bing1 | 5 | P |
Kõik 1 punkt võrku ortogonaalne (non-diagonaal) suunas, palee. Seda ei saa jätta palee välja teoreetiline käigule, kui see liigub fail oma lossi, et vaenlase lossi seega lüües vaenlase üldiselt. Seega see on ebaseaduslik teha iga samm, mis jätab oma üldise avatud faili vastas vaenlase üldiselt, sest ta on oma üldiselt kontrolli all.
士või仕mandariini või assistent (Queen)
1 punkt diagonaalselt jooksul palee, st ta ei saa jätta palee.
象või相Elephant (piiskop)
2 punkti iga diagonaali. Ei hüpe üle kõik tükis. Samuti ei saa üle jõe.
马Hobune (Knight)
1 punkti ortogonaalne (non-diagonaal) suunas, millele järgneb ühe punkti diagonaal punkt seega lõppenud kahe punkti kaugusel stardipositsiooni. See ei pruugi hüpe üle teiste nuppude (st kui on tükk, kas värvi küünarnukist punkt seejärel ta ei saa liikuda selles suunas).
车Chariot (Vanker)
Käia ükskõik milline arv punkte kas horisontaalselt või vertikaalselt, kuid mitte diagonaalselt, see ei saa hüpe teiste nuppude (sama vanker).
炮Cannon
Kui ei hõivamiseks tükk see liigub täpselt nii nagu tõld. Et jäädvustada tükk tuleb hüpe teises tükis kas värvi enne maandumist punkti Löödud nupp. See ei ole hüpe rohkem kui ühes tükis, kuid see võib hüpe jõkke kui hõivamiseks.
卒või兵Soldier (Sõjaväe)
1 ettepoole. Pärast seda, kui üle jõe saab liikuda 1 punkt edastada või 1 punkt külgsuunas. See ei liiguta tahapoole või diagonaalselt. Erinevalt Lääne male ta lööb sama ta liigub, kas edasi või pärast ületamisel jõe külili kunagi diagonaalselt. Etturid ei soodusta ; jõudes lõpuks pardal nad võivad seejärel liikuda paremale või vasakule (külili).
2. Mängu võitis kas checkmating või stalemating vaenlase kindral.
3. Sa ei saa perpetual vaadata. Näiteks ei saa te vaadata vastane rohkem kui 3 korda järjest sama kanga või sama juhatuse seisukoht.
4. Sa ei saa sundida vaenlane tk liikuda alatasa kahe punkti vahel, et vältida Pildista. Kui see juhtub, siis isik rünnata tuleb tagasi rünnak.
5. Mäng viigiga, kui kumbki pool ei saa sundida kas matti või patiseis.
