| Obrázek | Jméno (západní Equivalant) Pronuciation (mandarínština) | Číslo na každé straně | Zkratka |
| 将nebo帅 | Obecné (Král) jiang1 / Shuai | 1 | K |
| 士nebo仕 | Mandarinky nebo asistent (Queen) shi4 | 2 | M nebo |
| 象nebo相 | Elephant (biskup) xiang4 | 2 | E |
| 马 | Koně (Knight) MA3 | 2 | H nebo N |
| 车 | Chariot (věž) che1 | 2 | R |
| 炮 | Cannon pao4 | 2 | C |
| 卒nebo兵 | Soldier (pěšec) zu2/bing1 | 5 | P |
Nerozhoduje 1 bod na mřížce v ortogonální (non-úhlopříčka) směrem do paláce. Nelze opustit palác kromě teoretických krok, když se pohybuje podél soubor z vlastního paláce, aby nepřítele paláce tak zachytit nepřátelský generál. Proto je nelegální, aby se jakýkoli krok, který opustí svůj vlastní obecně v otevřeném souboru proti nepříteli obecné, neboť klade si obecné v šachu.
士nebo仕mandarínština nebo asistent (Queen)
1 bod úhlopříčně v paláci, to znamená, že nemůže opustit palác.
象nebo相Elephant (biskup)
2 body v každém směru diagonálním. Nelze přeskočit jakýkoliv kus. Také se nemůže překročit řeku.
Kůň马(Knight)
1 bod v ortogonální (non-úhlopříčka) směrem, po níž následuje jeden bod v diagonálním bodem tedy končí dva body od startovní pozice. Nemusí přeskočit jiné kusy (tj. pokud tam je kus buď barvu na loket místě pak nemůže pohybovat v tomto směru).
车Chariot (věž)
Se pohybuje o libovolný počet bodů buď vodorovně nebo svisle, ale šikmo, ale nemůže skoku jiné kousky (stejně jako věž).
炮Cannon
Když ne zachycení kusu se pohybuje přesně podle vozu. Aby bylo možné zachytit kus musí přeskočit další kus buď barvy před přistáním na místě zachytil kus. Nelze přeskočit více než jeden kus, ale může skokem řeky při snímání.
卒nebo兵Soldier (pěšec)
1 bod dopředu. Poté, co překračuje řeku se může pohybovat vpřed nebo 1 bodu 1 bod do stran. Nikdy se pohybuje vzad nebo diagonálně. Na rozdíl od západních šachů zachycuje stejné jako se pohybuje, a to buď dopředu nebo po překročení řeky bokem, nikdy úhlopříčně. Pěšci neprosazují , když se dostanou na konci desky pak mohou pohybovat buď vpravo nebo vlevo (do stran).
2. Hra je vyhrána buď checkmating nebo stalemating nepřítele generál.
3. Nemůžete trvalou kontrolu. Například si nemůžete zkontrolovat soupeř více než 3 krát za sebou se stejným kusem nebo stejné palubě pozici.
4. Nemůžete síly nepřítele kus neustále se pohybovat mezi dvěma body, aby se zabránilo zachycení. V takovém případě pak musí být osoba, útočící stáhnout útoku.
5. Hra končí remízou, když ani jedna ze stran může v platnost buď mat nebo pat.
